In der Welt der Marionetten. Gamifizierung von Gesellschaft und Unternehmen.
Was fällt Ihnen ein, wenn die Frage nach Implikationen, Wechsel-und Folgewirkungen einer spielerischen Sozialisation (Gamifizierung), also dem Auf- und Heranwachsen mit Games (gleich, welchen Genres,) aufgeworfen wird?
An welche Wirkungen denken Sie, wenn Sie lesen oder hören, dass Games in pädagogischen, wirtschaftlichen und in Kontexten von Weiter- und Fortbildung zunehmend eingesetzt werden – und das, obwohl bekannt ist, dass die pädagogisch-didaktische Aufbereitung noch in Kleinkindschuhen steckt und es noch keine belastbaren Daten zum Transfer von (möglichen) Lerneffekten gibt, die außerhalb des Lernkontextes Spiel(en) liegen? Die Fragen sind lediglich ein kleiner Ausschnitt aus einem mehr oder weniger bekannten Fragerepertoire.
Die Fragen sind nicht neu, aber selten gestellt. Sie sind brisant, weil nicht zuletzt Unternehmen, Organisationen/ Institutionen, einschließlich (Primär-, Sekundär-, Tertiär-) Bildungseinrichtungen und –angebote (eben auch innerbetriebliche Weiter-, Fortbildung) von den Antworten in herausragender Weise betroffen sind und schlussendlich die demokratische Verfasstheit unserer Gesellschaft in Rede steht. (Die Philologin und Philosophin Martha Nussbaum hat das mit dem Fokus auf Intellekt und Ethos sehr eindrücklich ausgeführt; Roland Mugerauer kreist um den Kompetenzbegriff im Rahmen von Bildung und argumentiert von einem politisch sozialkritischen und bildungstheoretisch kulturkritischen Standpunkt aus für eine Pädagogik der Intellektualität.)
Vor kurzem fiel mir ein Artikel ins Auge und entsetzte mich intellektuell derartig, dass mein bis dato vor allem inneres Streitgespräch neuerlich entfacht wurde und dieses Mal in den Entschluss mündete, zumindest einige der Diskussion werte Gedanken im Blog zu formulieren.
Der Artikel trägt Headline „Spielend durchs Studium“ (Süddeutsche Zeitung, Wochenendausgabe im Januar 2014). Er handelt von Studierenden des Studiengangs „Informationswissenschaft und Sprachtechnologie“. Diese Studierenden, die ihr Fach frei gewählt haben, verfügen bedauerlicherweise über „nicht genügend Motivation zum Lernen“. Da prüfende Dozenten offenkundig so infam sind, dennoch Wissen und Können relativ zu einem Mindestniveau zu prüfen (wo immer das liegen mag), fallen die Durchfallquoten in der mündlichen Prüfung „zu hoch“ aus (was immer der Maßstab ist). (Zu Selbstzensur, Opportunismus von Lehrenden/ Benotenden, Kuschelpädagogik und – notenvergabe vgl. z.B. Kraus 2013 sowie eigene Erfahrungen mit Benotungskriterien und -praxis vermeintlich wissenschaftlicher Arbeiten.)
Da muss natürlich unbedingt etwas getan, nein: geholfen werden! Schließlich müssen diese jungen Menschen zu dem zu tun bewegt werden, was sie sich (aus welchen Gründen nur?) selbst ausgesucht haben, nämlich zu studieren, also zu lernen, sich Wissen und Können anzueignen, und das in einem durchaus nicht leicht zugänglichen Fachgebiet (das indes hohe Einkommenszuwendungen verheißt; aha, daher weht vermutlich der Wind.)
Es muss für diese bedauernswerten jungen Menschen ein Schock gewesen sein, dass so ein Fach (Studieren überhaupt?) Bereitschaften und Fertigkeiten wie etwa die zum Lesen, Lernen, zu Fleiß und Hingabe, zu Konzentration, Reflexion, Nach-, Mit-, Überdenken fordert.
Muss man Verständnis für die Bequemlichkeit, gar Faulheit, pardon: mangelnde Bereitschaft/ Motivation der Studierenden aufbringen? Lehrstuhlinhaber Wolfgang Stock legt das nahe. Er wird zitiert u.a. mit den Worten, das Thema sei „hochinteressant, aber ebenso trocken und schwer zu lernen.“ Ach je …
Was also tun? Geistesblitz: Da das Lernen seit einigen Jahren „Spaß machen“ oder gar „Begeisterung“ auslösen muss, liegt es nahe, bei Gamification zu suchen. Denn Spielen gilt ja – wenn nicht gerade von Bankern die Rede ist – als erstreb-, weil unterhaltsam, als Flow-affin, als verlockendes non plus ultra in Bildung und Arbeit.
Wie andere Universitäten bietet auch die Universität Düsseldorf ein Computerspiel, das die Studierenden zum spielenden Lernen verleiten soll: „Die Uni Düsseldorf hat eine Lehrveranstaltung als Computerspiel im Angebot. Die Studenten schlüpfen in die Rollen von Elfen und Gnomen. Anders sind sie nicht mehr zu motivieren.“ (Frankfurter Allgemeine Zeitung, 4./5.Januar 2014, C4, Autorin Natalie Urbig) Laut Artikel haben als und mit Gnomen und Elfen Spielende in der fantastischen Welt der „Legende von Zyren“ in motivationaler und in Hinsicht auf einige wenige Leistungskritierien tatsächlich besser abgeschnitten. Aufgrund der Forschungslage muss unbedingt hinzugefügt werden: Was „besser“ heißt und was das für den erwähnten Transfer bedeutet, ist völlig offen.
Gamification ist in Mode, begeistert und selten medial kritisch flankiert (Ausnahmen in den Zeitungen: FAZ und FAS). „Nudge“ und die Behavioral werden nicht von ungefähr so gefeiert; sie werden insbesondere in den USA bereits seit vielen Jahren angewandt (etwa in New York unter Bloomberg). Neben Sunstein/Thaler auch populär und nachlesbar bei Dan Ariely und anderen Verhaltenspsychologen, die zeigen, wie simpel die meisten Menschen zu steuern sind.
Behavioral Economics basieren auf Verhaltenstheorie/psychologie, also auf verschiedenen Varianten der Konditionierung und des Lernens durch negative und positive Verstärkung, direkt und via Rahmenbedingungen. Verhaltenssteuerung nach diesen Vorgaben wird heute meist moralisch begründet, emotional zugänglich präsentiert und vor allem in Games jedweder Art eingesetzt. Gamification ohne diese Basis wäre nicht möglich. Gamification macht Menschen zu Spielern, und diese werden external gesteuert. Willkommen in der Welt von Spiel, Spaß und Kontrolle, nahe an Aldous Huxleys Dystopie. Man kann das Marionettenhafte wegen der Erfolge gutheißen. „Erfolge“, weil sie Erstrebtes realisieren helfen, z.B: Bereitschaft zu freudiger kreativer Teilnahme an Produktverbesserungen oder Engagement am Arbeitsplatz.
Man kann die Logik, die auf impulsivem oder emotionalem Gehorsam und keinesfalls auf den aufgeklärten denkenden Menschen setzt, promovieren. Man kann Gamification sogar – analog der Argumentation in dem deshalb lesenswerten Roman „The Circle“ – mit Hinweis auf sog. Verbesserungen (Erleichterungen, Bequemlichkeiten, moralisches Gutmenschentum etc.) und ein Mehr an Sicherheit (= kollektiver Kontrolle) begrüßen. Und man kann innerhalb dieser Logik für Perfektionierung plädieren und – wie es geschieht – in Wissenschaft und Praxis bemüht sein, Games, insbesondere den Bereich Serious Games, zu entwickeln, die spaßpsychologischen und lerntheoretischen/psychologischen Anforderungen genügen und selbsttätiges Re-Flektieren implizieren, sowie bemüht sein, b) Games entwickeln, die ermöglichen und dazu verleiten, in Spielkontexten Gelerntes in andere, in Nicht-Spielkontexte zu transferieren. Dieser Transfer kognitiver Inhalte ist bis heute bestenfalls stichprobenhaft erforscht und keinesfalls belastbar belegt!
Man kann auch anders verfahren und Gamifizierung als Verblödungsprojekt mit hohem Anpassungserfolg bezeichnen, als Projekt jenseits der Menschenwürde im Sinn der Aufklärung ansiedeln (v.a. weil das kognitive Leistungsvermögen zu dem Kernbestand gehört, der Menschen von Nicht-Menschen unterscheidet). Oder/und weil man, wie ich es bin, Anhänger der Aufklärung ist – in dem Sinn, das man grundsätzlich auf Rationalität setzt: der Ratio, der Vernunft(begabung), dem Logos, dem Denken, der Reflexion den Vorrang bzw. die größere Verlässlichkeit einräumt vor Emotion, Affekt, Empfindung, Gefühl, auch Intuition und dem Sensualen (sinnlich Wahrnehmbaren).
Altmodisch? Ja. Unpopulär? Ja. Dennoch das einzige, über das Menschen verfügen können, um dem humanistischen und bis heute hoch gehaltenen Ideal des „auto-nomen“ Individuums (und, von mir aus: seiner Selbst-Entwicklung im Goetheschen Sinne) nahe zu kommen. Oder schlichter: Um das zu verwirklichen, was auch den Digital Natives oder Netizens angedichtet und von diesen selbst geglaubt wird: Selbst-Verwirklichung (funktioniert ohne Re-Flexion nicht), selbstorganisiertes Arbeiten (bedarf des Selbst-, Nach-, Mitdenkens unbedingt, um den Fortbestand eines Unternehmens, einer Organisation zu sichern) oder/und „selbst-bestimmtes Leben“ (verlangt Abnabelung von Opportunismus, externaler Gesteuertheit durch Communities, soziale Medien u.ä.).
Warum so viel Geschwafel von (schwankenden, flüchtigen, unverlässlichen, spontanen/ unvorsehbaren etc.) Gefühlen und deren Ausdruck Furore macht, kann nur wissenschaftlich, also rational, erklärt werden: individual-, sozialpsychologisch und –soziologisch, zuweilen auch kultursoziologisch. (Eine der tragfähigsten und seit über 20 Jahren erforschten Thesen: Gefühle vereinfachen in einer als zu komplex empfundenen (!) Welt. Dies ist historisch aufzeigbar, weil in wiederkehrenden, mit wirtschaftlichen, technischen, politischen Umwälzungen und deren sozialen Folgen im Alltag einhergehenden Entwicklungen verwoben.)
Gerade die hippen Neurowissenschaften verhelfen den Protagonisten der emotionalen und intuitiven Welle, deren Beginn in den 1970er bzw. 1990ern liegt. Seit jener Zeit genießen Emotionalität und Intuition ausgezeichneten Status, nicht nur in der alltäglichen Lebensführung, sondern besonders prominent in der Führung von Mitarbeitenden in Organisationen/ Unternehmen. Ihr Vorrang vor der Ratio gilt bis heute; die Begründungen haben sich bereichert: Authentizität (als Wert an sich, was man durchaus skeptisch befragen kann) und vermeintlich natur-/neurobiologisch begründet (was mindestens eine bestreitbare Interpretation ist).
Das so genannte „langsame Denken“ (Kahneman) ist jedoch das einzig mögliche Korrektiv zu emotionalen Überschwängen, Überreaktionen, interpretativen Verzerrungen etc. – nicht umsonst wird mantrahaft verlangt, Menschen müssten mehr reflektieren, um beispielsweise emotional oder auch intuitiv kompetent zu sein. Das geht aber nur über den Verstand.
Ohne Primat der Ratio gibt es auch keine verlässliche, grundlegend erwartbare und daher VERTRAUENs-voller Welt des Miteinanders. Je weniger Wert auf Intellektualität oder Rationalität gelegt wird, desto dürftiger fallen Wissen und Können aus und insgesamt die Fertigkeit zu Reflexion –und mit dieser die Option, dem Sirenengesang von Gamification zu entkommen. Je mehr Menschen den Melodien erliegen, desto dringender die Frage, wie Demokratie als Gesellschaftsform möglich und wie Unternehmen als Wirtschaftsorganisationen resilient werden können.
Der Bezug zum Ausgangspunkt liegt hierin: Personen der „Generationen Game“, ob studierend oder bereits erste Erfahrungen im Arbeitsleben machend, funktionieren vorzugsweise emotional. Das ist ja die Pointe der verschiedenen Varianten der Verhaltenspsychologie, ob klassische, operante, emotionale, kognitive. Neurowissenschaftlich betrachtet, ist vor allem anderen das sogenannte Suchtsystem mit den ihm eigenen Neurotransmittern (v.a. Dopamin, Serotonin, Oxytocin) aktiv. Wie sollen Süchtige verlässlich Gesellschaft gestalten?
Thesen:
- Die spielende Gesellschaft ist die Sucht-Gesellschaft.
- Gamification macht (intellektuell, behavioral) unfrei und dümmlich, dafür gehorsam und ist unterhaltsam.
- Gamification funktioniert primär über Gefühls- und Verhaltenskonditionierung, weniger über Förderung von Kognition. (Ausgenommen die kognitive Verhaltenstheorie.)
- Gamification unterernährt sämtliche (Denk-, Reflexions-) Tugenden und Fertigkeiten, die Bedingung der Möglichkeit sowohl einer demokratischen Gesellschaft als auch zukunftsbeständiger Unternehmen/Organisationen sind.